Первый пострелизный дневник от 29 апреля 2019

0
699

Всем привет и добро пожаловать в первый пострелизный дневник разработчиков Imperator: Rome.

Мы выпустим первый патч под названием «Demetrius» на этой неделе, как только он будет готов.

В случае с Imperator: Rome, некоторые вещи будут схожи с тем, как мы разрабатываем игры после выхода Crusader Kings 2, а некоторые будут новыми. Мы будем стараться выпускать по два больших обновления в год с сопутствующими большими дополнениями, в которых сосредоточимся на платных особенностях, а основные нововведения будут, прежде всего, в бесплатном патче. Мы уже разрабатывали идеи для нашего первого дополнения, но перед тем, как перейти к нему, мы работаем над большим бесплатным патчем, который содержит множество бесплатных особенностей для всех вас.

Это бесплатное обновление разрабатывалось с тех пор, как релизная версия была заморожена в середине февраля, поэтому оно содержит все вещи, над которыми работала команда дизайна в то время, пока тестировщики и программисты работали над стабильностью, ИИ и готовили игру к релизу.

Наш первый большой патч, получивший название «Помпей», выйдет до летних каникул, и будет содержать некоторые нововведения и множество изменений в балансе. В этом дневнике мы поговорим о некоторых изменениях баланса, а здесь вы можете посмотреть большую часть запланированных нововведений.

Технологии

Хотя исследование технологий в игре в большинстве случаев работало неплохо, были некоторые редкие случаи, в которых всё было не так хорошо. Во-первых, если вы отстали, было невозможно действительно наверстать упущенное, разве что если вы маленькая страна, поэтому мы сделали обратный вариант штрафа за опережение, когда вы отстаёте. Во-вторых, у вас была возможность так сильно разгонять скорость исследований, что штраф за опережение становился совершенно несущественным, поэтому мы сделали этот штраф множителем к исследованиям. И наконец, мы изменили базовое время для новых технологий с 15 до 20 лет.

Отступление

Возможность по желанию отступить из боя была чересчур сильной, при этом не имея никаких недостатков. Теперь когда вы отступаете вручную через интерфейс юнита, этот юнит также потеряет 50% от оставшейся силы.

Нарушение перемирия

Как вы могли видеть в Dev Clash, нарушение перемирия не влияло на вашу репутацию, поэтому теперь это увеличивает ваше агрессивное расширение, как это происходит в некоторых других играх.

Наёмники

Наёмники, хоть в целом и работают как мы задумали, были слишком возобновляемым ресурсом. Мы снизили количество банд наёмников и больше не концентрируем их в самых населённых областях.

Также наёмники не могут быть полностью уничтожены, и если они будут разбиты, они заберут у нанимателя деньги за роспуск и покинут его.

Уволенные наёмники, направляющиеся в свой родной город, больше не будут получать подкрепления во время пути.

Вы больше не сможете нанять наёмников, которые не полностью восстановили свои силы.

Нумерация монархов

В функционал для монархий мы добавили использование правителями порядковых номеров. Так что ваш четвёртый по счёту Александр станет «Александром IV Аргеадом».

Убийства

Они были довольно мощными и опустошительными при игре за монархию или племя. Поэтому в этих странах шанс успеха снижается в зависимости от военного навыка вашего начальника стражи или телохранителя.

Губернаторы

При разработке игры мы совершенно упустили влияние атрибутов губернаторов. Безусловно, это нужно изменить, так что теперь навык хитроумия ваших губернаторов будет влиять на продуктивность ваших городов, увеличивая её на 5% за каждое очко навыка.

Рост населения

С ростом населения также были проблемы, в том смысле, что у нас была только одна переменная. После долгих обсуждений и тестирования мы разделили её на вместимость населения, на которое влияют местность, технологии, уровень цивилизации и амбары, и рост населения, на которое влияют ресурсы и различные ситуации, например, если город сжигается дотла вторгающимися войсками.

Стабильность

Старая механика стабильности отчасти была наследием самой первой игры от PDS и варьировалась в пределах от -3 до +3. И именно на этот способ тратить очки власти поступило больше всего жалоб, поскольку людям не нравится возможность мгновенно повысить стабильность при наличии нужного количества очков.

Во-первых, теперь стабильность варьируется в пределах от 0 до 100 и со временем медленно сдвигается в сторону 50. Разумеется, мы адаптировали под новые границы все события и механики, меняющие стабильность.

Жертвоприношение свиньи стоит 100 очков власти, даёт прирост в +0,5 стабильности в месяц и повышает стоимость жертвоприношения на 50% на 5 лет. И вы можете накапливать эти модификаторы, так что чем больше свиней вы зарежете, тем быстрее будет расти стабильность в указанный отрезок времени.

Порог для начала войн составляет 10 стабильности, и вам нужно 10 стабильности, чтобы назначать людей в правительство.

Военная усталость

Аналогичным образом мы переделали военную усталость, и теперь это не мгновенное снижение за очки власти. Вам нужно тратить очки на увеличение скорости снижения военной усталости со временем, и её можно накапливать в точности как и жертвоприношения.

Легитимность

Переделывая стабильность и военную усталость, мы также обратили внимание на легитимность и изменили её аналогичным образом. Легитимность больше не повышается мгновенно при нажатии клавиши, вместо этого вы получаете накапливаемое повышение со временем.

Поддержка моддинга

Ещё одна мелочь, связанная со всеми этими изменениями баланса. Чтобы проще работать с ними, мы изменили структуру стоимости, используемую для многих действий, и теперь она поддерживает 4 новые величины, а не только золото, очки власти и рекрутов.

Эти 4 величины: стабильность, тирания, военная усталость и агрессивное расширение. Так что если вы хотите добавить в свой мод идеи, повышающие военную усталость, теперь вы можете это сделать.

Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, и мы подробнее расскажем, насколько более интересной будет игра на море в версии 1.1.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here